Beim Erlernen bzw. Entwickeln einer Fertigkeit für unser Berufsleben können Spiele sehr hilfreich sein. Millionen von Menschen genießen bereits die Gamifikation der E-Learning-Kurse, denn ihre Betriebe bieten ihnen die Möglichkeit, mit dieser neuartigen und effizienten Methode zu lernen.
Professor Byron Reeves von der Universität Stanford und Doktor J. Leighton Read sind die Autoren des Werks „Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete“. In diesem Buch erklären sie die Rolle der Gamifikation für betriebliche E-Learning-Schulungen.
Besonders interessant ist die Kritik, mit der das Buch beginnt, und die den Leser darauf hinweist, dass nicht jede Art des Spielens positiv sein muss. Der neue Gedanke, Spiele und Gamifikationstechniken zum Erlernen und Verbessern beruflicher Fertigkeiten zu verwenden, ist attraktiv, da die Produktivität der Arbeitnehmer erhöht wird. Aber das geht über reines Spielen hinaus.
Reeves und Read unterscheiden zwischen „Spielen als Frivolität“ (ein Mitarbeiter, der während seiner Arbeitszeit spielt, würde sofort entlassen) und „Spielen, um sich zu entwickeln“, eine Perspektive, die das Spiel als Chance für die Mitarbeiter ansieht, damit diese bestimmte Fertigkeiten erlernen. Außerdem ist diese Art des Spies das Ergebnis einer langfristigen Entwicklung neuer Lernformen: praxisorientiert und mit der Möglichkeit, die Lernerfolge optimal zu messen.
Warum sind Spiele attraktiv? Viele Personen sind mit dem Spielen auf verschiedenen Plattformen vertraut: am Computer, mit Videokonsolen und Smartphones. Warum sollte man das nicht auch am Arbeitsplatz tun? Ist es möglich, Spiele an die Arbeitswelt anzupassen? Die Antwort lautet „ja“.
Was das E-Learning mit Videospielen besonders attraktiv macht, sind die „Simulatoren“: Für die Anwender ist es attraktiv, mit einem Avatar und bestimmten Merkmalen in die Haut einer Phantasiefigur zu schlüpfen, die lernen muss, sich in einer bestimmten Umgebung zurechtzufinden, wofür sie bestimmte Fertigkeiten erlernen muss. Das Szenario ahmt reale Situationen nach, jedoch ohne jegliches Risiko, was das Selbstvertrauen stärkt.
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Da die Spiele spannend sind und Erfolge erzielt werden, engagieren die Anwender (im Falle einer Schulung sprechen wir von „Lernenden“) sich sehr viel mehr, was zu hohen Abschluss- und Zufriedenheitsraten führt. Beim Spielen hat man Spaß und dieses Gefühl führt zu mehr Produktivität und zur Erreichung der gewünschten Resultate.
Die Produkte für das Game-based Learning, die Serious Games, bieten den Anwendern Szenarien, in denen diese forschen, sich sozialisieren, mit den Kollegen zusammenarbeiten und gegen diese konkurrieren kann. Dabei lernen sie und wachsen über sich hinaus. Diese Herausforderungen entwickeln die Kreativität und machen das Lernen unterhaltsam. Mithilfe der auf das E-Learning angewendeten Gamifikationstechniken können Unternehmen sicherstellen, dass ihre Mitarbeiter nicht „stecken bleiben“, sondern sich weiterentwickeln und sich neue Fertigkeiten aneignen. Dazu kommt laut Reeves und Read die Möglichkeit, junge Mitarbeiter, die sich von der Möglichkeit mit dieser Methode zu lernen angezogen fühlen, anzuwerben und zu halten.
Wie schon der Titel des Buchs „Engagement“ hervorhebt, nehmen die Lernenden sehr viel aktiver an dem Prozess teil und sie fühlen sich nicht so frustriert wie nach einer langweiligen, ineffizienten Schulung. Was kann man mit Serious Games lernen? Praktisch alles.
Beispielsweise wird an den meisten Arbeitsplätzen Personal benötigt, das Informationen zusammenstellen kann, eine Fertigkeit, die bei den meisten Spielen gefragt ist, auch bei den Serious Games. Mit anderen Worten gesagt, mit der Verwendung von Videospielen beim E-Learning (Game-based Learning) können Aktivitäten trainiert werden, die im direkten oder indirekten Zusammenhang mit unserer Arbeit stehen.
Der „Erzählfaden“ ist ein weiterer wichtiger Aspekt der Serious Games. Wie bei allen Spielen beteiligen sich die Anwender emotional, dank der Geschichten, die die Inhalte bilden. Das ist förderlich für das Erinnerungsvermögen und das praktische Lernen. Die Anwendung von Gamifikationstechniken, wie das Storytelling, ist im betrieblichen Bereich noch immer beschränkt, aber auf dem Markt gibt es bereits Serious Games, die sich in vergangenen Zeiten oder bei geheimnisvollen Abenteuern in der Gegenwart abspielen.
Die Gamifikation der E-Learning-Kurse dient gemäß der Analyse von Reaves und Read auch zur Schaffung von Teamgeist. Die Spieler identifizieren sich mit der virtuellen Gemeinschaft, mit der sie kommunizieren und Informationen austauschen. Die Unternehmen können diese Aspekte nutzen, um Teams aufzubauen und die Leadershipkompetenzen der Mitglieder zu stärken.
Serious Games bieten diverse Kommunikationsformen und die Interaktion ist sehr viel schneller und risikoloser als im wirklichen Leben. Das hilft, Vertrauen aufzubauen und zu lernen, mit sehr verschiedenen Teams zu arbeiten – eine Herausforderung für alle Arten von Organisationen.
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Der Zeitdruck ist ein weiterer guter Grund, um das Game-based Learning in die betriebliche Aus- und Weiterbildung einzuführen. Bei den meisten gamifizierten Schulungen müssen die Anwender ein Abenteuer innerhalb einer begrenzten Zeit bestehen. Das erfordert Schnelligkeit vom Anwender, um sofortige Ergebnisse zu erzielen.
Welcher Aspekt der Gamifikation von E-Learning-Kursen ist Ihrer Ansicht nach für moderne Unternehmen am nützlichsten? Berichten Sie uns darüber.