“Los videojuegos te enseñan que fallar es parte del aprendizaje y que te puedes mejorar a ti mismo”.
En el mundo de los videojuegos, Baltasar Fernández Manjón sabe dónde se encuentran las pantallas ocultas, las vidas extra y los atajos para llegar al final. Este catedrático de la Universidad Complutense de Madrid (UCM) lleva desde principios de los años 90 reflexionando y diseñando tecnologías educativas y videojuegos para el aprendizaje. En la actualidad, además de dirigir el e-learning group de la UCM, donde desarrolla todo tipo de softwares, apps y videojuegos, también participa de dos de los proyectos europeos más ambiciosos sobre la utilización de videojuegos para la enseñanza, RAGE y BEACONING, del programa Horizonte 2020.
En Gamelearn hemos tenido la suerte de sentarnos con Baltasar Fernández Manjón para que nos cuente en qué momento se encuentra el game-based learning, cómo está avanzando esta incipiente industria y cuáles son las ventajas de los videojuegos para el aprendizaje.
Lo primero que hay que hacer es desmontar algunos mitos. El primero de ellos es que sólo juegan los adolescentes; la realidad es que la media de edad de los jugadores está en 35 años. No estamos hablando solo de adolescentes.
En segundo lugar, esta es una gran industria. Siempre se habla del cine: pero la industria de los videojuegos duplica en ingresos a la del cine. Es una industria global y además una industria desde la cual puedes competir sin tener todas las limitaciones de infraestructuras que tiene el cine.
Así que tenemos: por un lado, una gran industria; y por otro, el hecho de que nuestros adolescentes y nuestros niños juegan. ¿Por qué no utilizarlo para enseñar? Esos niños que tienen problemas de centrarse en algo, con un juego que les interesa no tienen déficit de atención; de repente, ya que van a jugar, ¿por qué no tratar de crear esos juegos en los cuáles realmente pueden aprender cosas?
Yo tengo una visión incluso más rompedora: yo creo que los videojuegos son de alguna forma la nueva literatura. ¿Por qué no llevar a nuestros adolescentes y a nuestros jóvenes hacia esos videojuegos que les van a aportar valores culturales y sociales? No solo es matar monstruos.
– ¿Qué ventajas tiene entonces el game-based learning?
Mira, yo te puedo contar un experimento que estamos haciendo hoy mismo. Hemos desarrollado un videojuego para enseñar a los jóvenes cómo responder frente a una emergencia: es un videojuego de primeros auxilios. Estamos formando en estas técnicas a todos los niños de un colegio de Madrid de primaria y secundaria de entre 12 y 16 años. Típicamente deberías llevar a personal médico, con un desfibrilador de pruebas, con un maniquí médico… eso sería lo ideal. Pero no se hace. ¿Por qué? Porque es muy costoso.
Nosotros, en colaboración con el centro de tecnologías educativas de Aragón y con el hospital Miguel Servet, hemos desarrollado un videojuego que no enseña tan bien como llevar el maniquí y el desfibrilador, pero que es aplicable. De repente podemos hacerlo en una escuela y formar a todos los niños de entre 12 y 16 años; estamos hablando de formar a 200 niños en cuatro mañanas. Con un coste muy limitado. Y los chicos adquieren los conocimientos básicos sobre primeros auxilios.
El problema es, por supuesto, que los videojuegos tienen coste. Pero una vez que lo has creado (éste se desarrolló y se pagó en su momento con fondos públicos) ahora se puede reutilizar y está disponible para cualquier colegio que lo quiera. Es decir, el enfoque es escalable a muchos colegios sin incrementar el coste.
– Uno de los beneficios que siempre se menciona del game-based learning es la motivación, la capacidad de enganchar a los estudiantes.
Sí, pero aquí yo creo que también hay que ser rigurosos. Estos juegos serios que tienen un ámbito más educativo no son tan divertidos como los juegos a los que ellos normalmente juegan. Pero yo siempre digo que tienen que ser entretenidos, que les tienen que mantener motivados. Y sobre todo les tiene que resultar interesante: frente a un vídeo que es pasivo, en un videojuego ellos toman decisiones.
Además, el videojuego es duro con ellos. No siempre ganan. El videojuego les dice que lo están haciendo mal. Y sin embargo los chicos lo aceptan como un desafío y están preparados. Frente a una escuela que actualmente quizá está demasiado centrada en evitar todos los mensajes negativos, el niño acepta fracasar de una forma natural y esto le motiva para mejorar y aprender más.
Otro punto importante es que, aunque en este videojuego sobre primeros auxilios se juega de forma individual, en la clase se genera una dinámica de competición muy interesante. De repente uno dice: “Bien, ¡lo he salvado! ¡He sacado un 8!”. Y el otro dice: “El mío me aparece en rojo. ¡Tengo un 2!”. Y de repente surge una motivación muy personal por hacerlo mejor. Y no es contra nadie. Es contra ti mismo. Quieres mejorar. Quieres hacerlo mejor por tus propios medios.
Entonces, ¿los videojuegos que te enseñan? Te enseñan resiliencia. Te enseñan que fallar es una parte del aprendizaje, que te puedes mejorar a ti mismo; que poniendo esfuerzo puedes lograr hacerlo mejor. ¿Qué más queremos?
– A menudo se ha identificado a los videojuegos con tendencias anti-sociales o violentas. Pero, ¿pueden los videojuegos promover también conductas solidarias o pro-sociales?
Sí. De hecho, uno de los videojuegos que estamos desarrollando ahora es un juego para abordar el ciberbullying (acoso escolar por medios tecnológicos), que es un problema muy grave que tenemos entre nuestros jóvenes. Están haciendo un uso muy anómalo de las tecnologías: ellos no entienden que lo que ponen en WhatsApp o en las redes sociales, aunque sea una broma, es una broma que permanece. O que no es lo mismo una broma hablada, que tiene un contexto, que cuando se le quita el contexto y se pone en las redes sociales, que puede parecer una agresión o algo muy negativo que probablemente no era su intención.
Entonces, estamos haciendo un juego sobre cyber bullying para que los chicos entiendan qué implicaciones tienen sus acciones, qué consecuencias tiene su huella digital… y ahí no se trata sólo de que aprendan; ahí además lo que buscamos es el sentimiento. Que interioricen cómo se siente la víctima, cómo se siente el agresor. Y que aprendan.
Este año en concreto también estamos participando en iniciativas tan interesantes como el Hack For Good, donde se juntan tecnólogos, diseñadores y motivadores sociales para entre todos juntos y en dos días tratar de buscar soluciones a problemas sociales que pueden plantear las ONGs, asociaciones de pacientes, instituciones públicas o instituciones educativas.
Además de eso, también estamos haciendo un videojuego sobre envejecimiento activo, que está financiado parcialmente por la Cátedra Telefónica Complutense de Juegos Serios. Es un tema muy poco tratado, pero hay iniciativas muy interesantes a nivel mundial para ver cómo utilizar los videojuegos con personas mayores. Tenemos por ejemplo los exergames, que pueden conseguir que la población más envejecida haga ejercicios en su casa en vez de tener que ir a un centro de salud.
– Tú empezaste a trabajar en estos temas cuando eran completamente minoritarios, casi una excentricidad. En los últimos años el crecimiento del game-based learning ha sido espectacular. ¿Cómo has vivido esta transformación en la industria?
Bueno, yo creo que sigue sin haber un mercado maduro. Pero cada vez hay más interés y sobre todo hay más financiación. Estamos entrando en el punto de los estándares informáticos; es el momento en el que está llegando la inversión. Se ha demostrado ya su efectividad y su productividad; y digamos que falta ese pequeño paso para que sea un mercado un poco más maduro.
– ¿Qué sectores están a la vanguardia del game-based learning? ¿Dónde se está utilizando más?
Los tres sectores fundamentales son aquellos donde hay más inversión. El primero es el sector militar, en algunos casos con perfecto uso civil. Por ejemplo, hay videojuegos que buscan evitar que existan prejuicios a la hora de juzgar a alguien por su raza o por su religión. Esto es muy importante para la inteligencia militar y para ser capaces de evaluar bien la información que te llega.
En segundo lugar, el campo médico. Nosotros hemos trabajado con el Hospital General de Massachusetts y con la Universidad de Harvard. Utilizando videojuegos podemos reutilizar el mismo proceso formativo en cipatologías (el estudio y diagnóstico de enfermedades a nivel celular) que se utiliza en Harvard y desplegarlo en un país del tercer mundo utilizando tablets de 50 euros. Esto es especialmente importante en casos donde el personal médico es escaso o donde los médicos deben ser evacuados debido a una emergencia (como en el caso del ébola).
Y en tercer lugar, el ámbito de los negocios. Las empresas están trabajando productividad a través de videojuegos, como demuestra el propio caso de Gamelearn.
Los tres sectores donde más se utiliza el game-based learning son esos tres. ¿Por qué? Básicamente porque es donde hay más dinero.
Actualmente también se está implantando el game-based learning en educación. Pero el problema, sobre todo en Europa y más en España, es que el mercado está muy fragmentado. Los juegos necesitan una cierta inversión inicial y en muchos casos no se logra tener ese mínimo para lograr juegos de la necesaria calidad como para que sean suficientemente eficaces para desplegarlos en la escuela. Pero ya empieza a haber algunos casos bastante interesantes.
– Has mencionado la importancia de los videojuegos para la formación corporativa. ¿Cómo puede el game-based learning ayudar en el mundo de la empresa?
Ahora mismo se está generando muchísimo interés en la gamificación. Todas las empresas tienen mucho interés en introducir estrategias de juego en procesos que no son juegos. Yo creo que éste es el primer paso.
Muchos otros lo que están haciendo es ir directamente a crear juegos para resolver problemas que de otra forma son muy difíciles de resolver. Por ejemplo: ¿cómo resuelves los problemas de comunicación en una empresa multicultural? Muchas cosas son difíciles de entender, hasta que no las vives y no tienes esa experiencia; y los videojuegos te pueden poner en situación y te obligan a tomar una decisión eficaz en un espacio de tiempo muy reducido.
– Al principio había gente que no creía en los videojuegos como herramientas de aprendizaje. En los últimos años la pregunta ya no es si utilizar o no videojuegos, sino cómo. ¿Cuáles crees tú que son los elementos fundamentales que debe tener todo juego serio?
Bueno, si tuviera el secreto probablemente en vez de dar clases en una universidad sería rico [risas]. Yo creo que el secreto es tener un enfoque científico serio. Nosotros lo que hacemos es desplegar los juegos en entornos reales y evaluarlos. Básicamente, la forma de hacer un buen juego es fallando. Haces un juego, lo pruebas, lo evalúas formalmente y compruebas qué funciona y qué no. Eso lo haces de forma interactiva y al final tendrás un buen juego. No sabemos otra forma de hacerlo.
Otro elemento importante es la historia. Nosotros hacemos juegos que son básicamente narrativos. Nuestra tradición, primero oral y luego escrita, es que nosotros recordamos muy bien las historias y muy mal los datos. Tratamos siempre de que la historia sea importante y sea interesante. En un juego, si la narrativa de soporte es buena, te va a llegar. Vas a tener que tomar decisiones, pero lo vas a recordar y vas a aprender.
Y, por supuesto, un juego tiene que ser yo no diría tanto divertido (porque la diversión es un proceso que pasa dentro de tu mente) como sí interesante. No hay nada peor que un juego aburrido. Si el juego es aburrido y ha costado mucho dinero, está repitiendo la peor práctica educativa. El juego tiene que ser entretenido, tiene que motivar.
– Para acabar, vamos a ponerte en un compromiso. ¿Cuáles son tus tres juegos serios preferidos?
Es una pregunta difícil.
Yo lo que hago con algunos de estos juegos educativos es probarlos con mis propios hijos o con mis alumnos. Por ejemplo, uno que me gusta mucho es de Treefrog Treasure, que es una rana que enseña fracciones. Es un mundo en el que tienes que romper cadenas y para eso tienes que saber fracciones; tienes que saber lo que es un porcentaje. Y es muy curioso: yo se lo he puesto a mi hija, que todavía no ha dado fracciones, y le encanta. Y ella ya tiene el concepto informal de la fracción. Entonces eso funciona.
En juegos para aprender a programar, por ejemplo, hay uno que se llama Code Combat, donde tú lo que haces es dirigir a un muñeco de un videojuego poniendo trozos de código. Este lo utilizo con mis alumnos del máster. Tengo que enseñar a programar en 40 horas a alumnos que no han programado nunca. Y entonces eso les motiva.
Y quizá otro que está a medio camino entre juego serio y gamificación podría ser Duolingo. Tenemos un problema muy grande con los chicos en la escuela sobre cómo aprender vocabulario. Bueno, pues con Duolingo se puede hacer. No es exactamente un juego, pero ellos a veces lo ven como tal. Nosotros estamos tratando de aprender de esos juegos y reutilizar cosas. Yo estoy mejorando mi portugués con él. Además este entorno incluye una funcionalidad de uso en clases, en las que por medio de técnicas de analíticas de aprendizaje te permite saber lo que están haciendo los alumnos y su progreso. Este es uno de los temas de investigación en los que estamos trabajando actualmente nosotros.