Los juegos pueden marcar la diferencia a la hora de aprender o desarrollar una habilidad para mejorar nuestra vida profesional. Millones de personas ya disfrutan de la gamificación de la formación e-learning, porque sus empresas les han ofrecido la oportunidad de desarrollarse de forma novedosa y eficaz.
El profesor Byron Reeves de la Universidad de Stanford y el doctor J. Leighton Read son los autores de la obra “Compromiso Total: Uso de juegos y mundos virtuales para cambiar la forma de trabajar de las personas y la forma en que compiten las empresas”. En este libro ambos explican el papel de la gamificación en la formación e-learning dentro del entramado empresarial.
Lo que hace interesante el inicio de este libro es la visión crítica con la que comienza, advirtiendo al lector de que no todo lo que implique “juego” es en sí mismo positivo. En efecto, la nueva idea de utilizar los juegos y las dinámicas de la gamificación para aprender una habilidad y mejorar las aptitudes profesionales es algo atractivo porque favorece la productividad de los trabajadores. Pero va más allá del mero hecho de “jugar”.
Reeves y Read hacen una distinción entre el hecho de “jugar como frivolidad” (cualquier gerente despediría a un empleado que pierde el tiempo jugando a juegos en el trabajo), y el hecho de “jugar para desarrollarse”, una perspectiva que sitúa el juego como una oportunidad para que los empleados aprendan diferentes habilidades. Además, es fruto de una larga evolución de las nuevas formas de aprendizaje, basado en la práctica y en una forma más óptima de medir los resultados.
¿Por qué atraen los juegos? Muchísimas personas están habituadas a jugar (en distintas plataformas: ordenadores, videoconsolas, smartphones, etc). ¿Por qué no hacerlo también en el trabajo? ¿Es posible adaptar el juego al mundo laboral? La respuesta es sí.
Uno de los aspectos que hacen atractiva la formación e-learning a través de videojuegos es el “simulador”: los usuarios se sienten atraídos por la posibilidad de meterse en la piel de un personaje imaginario, con un avatar y unas características determinadas, con las que debe aprender a desenvolverse en un entorno específico para adquirir ciertas habilidades. El escenario emula situaciones reales, pero el riesgo es nulo, lo que favorece la auto-confianza.
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Gracias a la sensación de logro y emoción que se desarrolla al jugar, los usuarios (en el caso de una formación, los “alumnos”) se implican mucho más, obteniendo de esta forma un sentido del compromiso incuestionable, que deriva en altos ratios de finalización y satisfacción. Al jugar se disfruta, esa sensación positiva redunda en una mayor productividad y la obtención de resultados deseables.
El producto del game-based learning, los serious games, ofrecen al usuario escenarios proclives para explorar, socializar, colaborar y competir con compañeros, con el objetivo de aprender y superarse. Estos retos desarrollan la creatividad y hacen que el estudio y el aprendizaje sean algo divertido. Por otra parte, las empresas pueden asegurarse, a través del uso de técnicas gamificadas en la formación e-learning, que sus empleados no se estancan sino que, por el contrario, se desarrollan y adquieren nuevas capacidades. A esto hay que sumarle, en opinión de Reeves y Read, la posibilidad de fichar y retener a jóvenes empleados, atraídos por las posibilidades de crecer con esta metodología.
Haciendo hincapié en el título de la obra, “Compromiso”, a través del “serious learning” los usuarios maximizan su implicación durante el proceso y minimizan la frustración derivada de formaciones ineficaces y tediosas. ¿Qué cosas se pueden aprender con los serious games? Prácticamente todo.
Por ejemplo, la mayoría de los empleos requieren de personal que sepa recopilar información, algo que suele ser habitual en todo tipo de juegos y, también, en los serious games. En otras palabras, la aplicación del videojuego en la formación e-learning (game-based learning) permite practicar categorías de actividades que están directa o indirectamente relacionadas con nuestros trabajos.
El “hilo narrativo” es otro de los aspectos fundamentales de los serious games. Como cualquier juego, las historias que dan forma a los contenidos permite a los usuarios involucrarse emocionalmente y facilitar así la retención de contenidos y el aprendizaje práctico. El uso de técnicas gamificadas, como el story telling, en el ámbito corporativo aún es limitado, pero ya existen en el mercado serious games ambientados en épocas pasadas o envueltos en misteriosas aventuras contemporáneas.
La gamificación de la formación e-learning, según el análisis de Reaves y Read, sirve también para desarrollar el espíritu de equipo. A menudo los jugadores se identifican dentro de una comunidad virtual, con la cual se comunican e intercambian información. Las empresas pueden utilizar estos aspectos de forma beneficiosa para crear equipo y reforzar el liderazgo de sus miembros.
En los serious games se ofrecen diversas formas de comunicación, interactuando de forma mucho más rápida y con menos riesgo que en la vida real. Esto ayuda a construir confianza y a aprender a trabajar con equipos muy diferentes, lo que constituye un reto para cualquier organización.
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Otra buena razón para que las compañías se decidan a implementar metodologías game-based learning es la presión del tiempo. En la mayoría de formaciones gamificadas se debe completar una aventura dentro de una fecha límite, lo que estimula la rapidez del usuario para lograr resultados inmediatos.
¿Qué aspecto de la gamificación de la formación e-learning consideras que es más positivo para las empresas de hoy en día? ¡Compártelo!
Francisco Dueñas Gutierrez
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