Gamelearn

“En nuestra evolución jugar ha sido una herramienta esencial y, por tanto, los videojuegos también lo son”

Carlos González Tardón es doctor en Psicología, Ocio y Desarrollo Humano por el Instituto de Estudios de Ocio de la Universidad de Deusto y Licenciado en Psicología por la Universitat de Barcelona. Su trayectoria profesional se ha centrado en la creación de proyectos y políticas socioeducativas en el ámbito del videojuego y la gamificación, un tema en el que centró su tesis doctoral. Además, es profesor asociado en Udit e investigador en el Observatorio Nebrija, donde imparte diversas asignaturas sobre la relación de la psicología con el desarrollo de videojuegos y proyectos gamificados.

No hay duda de que la especialización profesional y académica de Carlos le convierten en la persona idónea para responder a algunas preguntas sobre el impacto que pueden llegar a tener los videojuegos sobre nuestro proceso de aprendizaje, así que eso hemos hecho.

P: ¿Qué elementos de los que conforman un videojuego crees que lo convierten en una buena herramienta formativa?

R: Bajo mi punto de vista, el videojuego es una gran herramienta de formación, principalmente porque está la palabra “juego” dentro de ella y eso implica una forma única y exclusiva que tienen todos los animales superiores con capacidad de memoria para aprender. Luego, todo lo demás lo hemos inventado los seres humanos.

Dentro de nuestro ADN, de nuestra evolución, jugar ha sido una herramienta esencial y, por tanto, los videojuegos tienen que serlo. Además, constituyen una oportunidad muy interesante de simplificar la realidad para que la entendamos. Eso, a nivel de formación es básico: reducir la realidad a aquello que es más importante, para que el que está aprendiendo identifique los valores, habilidades o lo que se quiera transmitir para ser “aprehendidos”.

También es muy relevante señalar que cuando estás en un videojuego te sientes seguro y con capacidad de poder fallar. Eso implica que el error no se traduce en fracaso, sino en un avance, lo que es muy significativo para cualquier persona que quiera desarrollar una habilidad, sobre todo si es muy compleja. De ese modo, se sentirá suficientemente cómoda para intentarlo cuantas veces sean necesarias. El videojuego tiene una paciencia infinita, o sea, puedes fallar miles de veces y no se va a enfadar, como podría llegar a ocurrir con los formadores, si no tienen un buen día.

Por último, el videojuego está construido basándose en la experiencia de los usuarios, es decir, se adapta a ellos, no al revés. Eso es muy rompedor respecto a la formación tradicional. En otras palabras, puedes adaptar la curva de dificultad para que cualquier persona sea capaz de conseguir los objetivos, no de forma lineal, sino a través de un proceso gradual, si es necesario.

P: Si tuvieras que elegir, entonces, ¿cuál sería para ti la principal ventaja de los videojuegos como herramienta de aprendizaje?

R: Diría que ensayar, simular situaciones reales en un entorno seguro. No va pasar nada si te equivocas. Y, claro, en el ámbito educativo o académico, no va a haber un profesor que se desespere porque sigues cometiendo el mismo error varias veces.

P: ¿Y cómo resumirías el impacto positivo que puede llegar a tener?

R: Creo que el principal efecto positivo del videojuego es que, a nivel social, suele generar motivación, es decir, cuando dices a alguien que va a aprender a través de un videojuego, ya muestra de partida cierto interés.

El segundo impacto es la interactividad y la inmersión que favorece. Cuando estás jugando, lo que pasa en el videojuego es básicamente responsabilidad o consecuencia de tus actividades. Por tanto, te sientes empoderado y lo que haces cobra sentido. La estructura de causa – efecto es tuya y puedes ensayar muchas veces, como hemos dicho antes.

La interactividad cambia lo que ocurre en la escena, pero también cambia al jugador. ¿Por qué? Porque, a través de la inmersión, se hace más permeable a toda la información presente. Necesita evitar todo aquello que le saque de la situación.

Hay estudios que han calculado el número de parpadeos cuando alguien está jugando a un videojuego y es muy inferior al existente en otras situaciones. El cerebro sabe que hay mucha información que no se puede perder si quiere tener éxito en el reto planteado. Por eso, los videojuegos habitualmente no generan aburrimiento hasta que pasa mucho tiempo.

La diversión que provoca un videojuego educativo es un efecto más. Si está bien hecho, la gente se lo pasará bien con él y querrá quedarse aprendiendo para mejorar su rendimiento. Hay un bucle muy interesante de retroalimentación que vendría a ser: “aprendo porque lo tengo que hacer si quiero resolver el desafío que el videojuego me plantea”.

P: ¿Qué diferencia hay entre un videojuego y el concepto “gamificación”?

R: La principal diferencia entre un videojuego, sobre todo un videojuego serio, y una estructura de gamificación es la necesidad tecnológica. Mientras que en el videojuego la tecnología es la que lleva la fuerza de la experiencia, es decir, ha de permitir la interactividad y la inmersión; la gamificación está construida para que se pueda hacer con o sin tecnología, pues esta solo vale para escalar el alcance. Dicho de otro modo, una estructura de gamificación bien hecha se podría conseguir pocos elementos físicos, mientras que un videojuego no.

Por supuesto el videojuego tiene elementos de gamificación, lo que ocurre es que es mucho más completo, porque implica contar, además, con una simulación, una historia y permitir sumergirte en ella, aparte de proporcionar feedback para que el jugador sepa si lo ha hecho bien o mal.

P: En tu biografía mencionas que uno de tus mayores objetivos es crear experiencias de aprendizaje significativas, innovadoras y retroinnovadoras. ¿A qué te refieres con esto último?

R: He trabajado mucho para empresas del Ibex 35 haciendo estructuras de gamificación y, sobre todo, corrigiendo mecánicas de videojuegos serios que ya utilizaban. En ocasiones, premiamos la innovación de excavadora, es decir, arrasar con todo lo existente. Sin embargo, en mi experiencia desde que, con 20 años, era profesor de clases particulares, es que hay también una innovación mucho más tranquila, basada en prestar atención a cosas que se hayan perdido por el camino y que puedan aún resultar útiles.

Eso también pasa cuando se diseñan videojuegos. Hay estructuras, conceptos y mecánicas que se han quedado olvidadas, por antiguas, pero que son útiles. Sencillamente la necesidad de innovar aceleradamente ha provocado que se hayan perdido. Llamo retroinnovación a recuperarlas y actualizarlas de algún modo. Cuando haces una transformación brutal del sistema es muy difícil predecir las consecuencias. Si te limitas a identificar lo que está mal y afectas lo mínimo posible al sistema, la innovación es menos incierta.

Hay muchas veces que propongo mecánicas para juegos que me halagan con sorpresa, pero que se basan en estructuras viejísimas. Entonces, si el objetivo se consigue de la forma más sencilla posible, va a ser más barato para tu cliente y, en definitiva, funciona, ¿qué importa que no sea algo completamente nuevo?

Hay muchas cosas retro sorprendentes que se han perdido. Por ejemplo, los niños actualmente no conocen el Tetris, de hecho algunos creen que consiste en llegar antes arriba con las piezas. Es una mecánica ultraconocida, ultrapotente, que los más pequeños ya no conocen y, por lo tanto, se puede volver a utilizar y va a resultar novedosa para ellos. De ahí que merezca la pena estar atentos a cómo aprovechar lo que ya conocemos y presentarlo adaptado a cada necesidad de forma, por qué no, inesperada.

P: Por tu experiencia con la generación de estudiantes que está ahora en la universidad, ¿crees que hay interés en el diseño de videojuegos formativos, no solo de ocio?

R: De primeras no, hasta que averiguan que puede conllevar cierta estabilidad económica. Es así de sencillo. He trabajado y trabajo en videojuegos de entretenimiento pero mucho más en videojuegos serios. Es más sencillo cumplir expectativas económicas en el diseño de un videojuego serio que en uno de entretenimiento. Cuando los diseñadores descubren la complejidad y el potencial de un videojuego serio, sumado al factor antes citado, a menudo cambian su percepción sobre el sector.

P: ¿Crees que el videojuego estará tan presente en el mundo corporativo en el futuro?

R: Casi sin darse cuenta, con simuladores y otro tipo de herramientas de gamificación, algunas empresas ya han ido integrando el concepto de videojuego serio como algo beneficioso, así que creo que sí, que la tendencia es buena en ese sentido.

P: ¿Qué futuro espera a los serious games, en tu opinión?

R: Considero que van a lograr convertirse en una herramienta transversal, consiguiendo filtrase en sectores donde aún no lo ha logrado. Preveo que los videojuegos pueden llegar a colarse en nuestro día a día, en ámbitos como el doméstico. ¿Por qué no un videojuego para aprender a usar la Thermomix, por ejemplo?

Posts relacionados

Deja un comentario