Este post es un extracto del artículo «Gamelearn, el aprendizaje convertido en aventura», publicado en Serious Games by Vadejuegos el 24 de septiembre de 2013. Autor: Ibrahim Jabary, CEO de Gamelearn.
El boom de la gamificación ha estallado dándonos a entender que todo, o casi todo, se puede transformar en un videojuego, también dentro del sector corporativo. Cada vez más responsables de formación se interesan por los simuladores para formar en habilidades a sus empleados. El boca a boca es potente y entienden que el futuro pasa por el uso de serious games.
El game-based-learning o la gamificación aplicada al aprendizaje es el vehículo perfecto para formar en esas habilidades más demandadas por las compañías, las llamadas ‘soft skills’: comunicación, gestión del tiempo, productividad, negociación… Todos preferimos aprender divirtiéndonos, pero se nos ha dicho tantas veces que eso no es posible, que hemos terminado por creerlo. No es así: cuando el aprendizaje se sumerge en una historia con un hilo argumental, una aventura con un story telling de calidad, un guión atractivo, planteando retos, ofreciendo recompensas y haciendo sentir al usuario que tiene el control de sus decisiones, entonces tenemos un videojuego efectivo que enseñará técnicas aplicables en el día a día.
«Es muy intuitivo, muy didáctico. Igual que las aventuras gráficas», explicaba un empleado de BBVA al acabar «Navieros», el primer serious game del mercado que enseña habilidades de negociación. Con él había jugado a ser Carlo Vecchio, un mercader que debe construir su propio imperio marítimo en la Venecia del Renacimiento. «Es una forma diferente y atractiva de aprender a mejorar la planificación en todos los ámbitos de la vida», decía desde Alter Mutua un usuario de «Triskelion», un simulador que ayuda a incrementar la productividad personal. ¿Cómo? Invitando al usuario a meterse en la piel de Robert Wise, un investigador que debe descubrir el legendario secreto de la sabiduría.
Son sólo algunos ejemplos, pero lo cierto es que cada vez conocemos más casos de éxito de la gamificación aplicada a la formación en habilidades. Los usuarios ya no aceptan ser sujetos pasivos en su formación. Hagamos que sean partícipes, hagamos que jueguen.