Gamelearn

Ibrahim Jabary, CEO de Gamelearn, participa en el encuentro digital Pioneros, de El País Retina

Dentro de la serie de eventos “Pioneros” que organiza El País Retina, con la colaboración de Banco Santander, el último, emitido en directo y online el 9 de septiembre de 2020, estuvo dedicado a los nuevos modelos de educación. En otras palabras, a las actitudes y aptitudes requeridas en el nuevo contexto marcado por la crisis sanitaria del COVID-19, para adaptar el conocimiento a las necesidades emergentes, y también para crear empleo y asegurar la igualdad de oportunidades.

Jaime García Cantero, director de contenidos del foro Retina, contó con tres invitados responsables de empresas innovadoras relacionadas con la gestión y capacitación del talento, con el fin de que compartieran sus puntos de vista y experiencia al respecto. Ibrahim Jabary, cofundador y CEO de Gamelearn, Azahara Palomero, fundadora y CEO de Looking 4 Talent, y Mariana Costa, fundadora y CEO de Laboratoria, charlaron con él sobre la nueva normalidad y la formación continua.

Nuevas actitudes y aptitudes para un entorno digitalizado e incierto

La pandemia declarada mundialmente por la OMS en marzo de 2020 ha acelerado, sin duda, la tendencia hacia la digitalización. La obsolescencia de las aptitudes de los profesionales puede, por ello, dispararse y, para garantizar y mantener la empleabilidad, tanto empleados como empresas han de tener esto muy presente.

El Índice de Economía y Sociedad Digital (DESI, según sus siglas en inglés) confirma, por ejemplo, que España aprueba en infraestructura digital, pero suspende en talento. El sistema educativo español no está siendo capaz de cubrir la demanda de procesos de selección tecnológicos hasta el momento.

En este sentido, Azahara Palomero, señala cómo la respuesta de muchas empresas para superar esa ausencia ha sido poner en marcha programas formativos internos ad hoc que cubran sus necesidades. Cada vez un mayor número de ellas busca talento y lo capacita desde cero para hacerlo crecer. Surgen así proyectos que involucran a distintas capas de los departamentos de RR. HH. de las compañías, donde se generan evaluaciones de desempeño, planes formativos, planes de desarrollo, y todo un seguimiento individualizado de los empleados.

“Las empresas buscan perfiles adaptados a su estrategia y necesidades. Un responsable de big data no tiene por qué contar con el mismo perfil en todos los casos. Dependerá, en gran parte, de la empresa en que trabaje”, apunta Azahara.

Para responder a esas necesidades, existen todo tipo de programas formativos, tanto en formato e-learning como en modo “bootcamps”, presenciales y muy prácticos. Y como idea “paraguas” siempre: la formación continua. Sin ella, no es posible adaptarse a los progresivos avances digitales, ni de cualquier otro tipo.

Game-based learning: el e-learning que engancha y que la formación continua necesita

En un momento marcado por el distanciamiento social y las medidas para frenar el contagio del Coronavirus, la formación presencial queda reducida aún más que en la época previa a la pandemia en los ámbitos corporativos.

La necesidad de llevar cualquier formación al entorno online se intensifica y está claro que el e-learning es la respuesta más sencilla y rápida para la creciente demanda de capacitación continua. Pero el e-learning no tiene por qué ser aburrido, como recuerda Ibrahim Jabary, CEO de Gamelearn. Los cursos online tradicionalmente se han caracterizado por registrar de media una tasa de abandono del 75% y un NPS (Net Promoter Score) de -20. Esta tendencia tan negativa puede y tiene que invertirse. Para ello Gamelearn lleva desarrollando videojuegos para formación corporativa desde hace más de una década y ha logrado alcanzar ratios de finalización del 90% y NPS cercanos al 50.

“Poner a adultos a jugar, cuesta, pero se consigue y con mucho éxito. Algunas de las mejores puntuaciones en nuestros cursos las acaban consiguiendo personas con edades más elevadas de las que podríamos imaginar”, comenta Ibrahim.

En su opinión, la transformación digital se aproxima ahora con la fuerza de un tsunami. Eso ha sido determinante para que Gamelearn haya abierto al mercado su motor de generación de videojuegos formativos, el Editor. “De este modo, todas las organizaciones que lo deseen también podrán innovar en su capacitación corporativa y hacer que su e-learning cumpla los objetivos de aprendizaje e involucración deseados”, apunta.

El principal reto es “aprender a aprender”

Los invitados a este encuentro digital, el tercero que se celebra online, coincidieron en remarcar el desafío que para todas las partes (profesionales, sector educativo y empresas) está suponiendo adaptarse a un nuevo contexto más rápidamente de lo esperado.

Subyace así una necesaria responsabilidad de los trabajadores para impulsar su autodesarrollo, con la ayuda de sus empresas, y la imperiosa exigencia de renovación en muchos planes universitarios. El empujón digital desencadenado por la crisis sanitaria, según los participantes de este encuentro, nos forzará a aprender de qué modo podemos usar las nuevas tecnologías para ayudar en este aprendizaje. Se trata de optimizar la tecnología para ayudarnos a aprender, concluyen.

En este sentido, Mariana Costa, CEO y fundadora de Laboratoria, abunda: “La crisis ha puesto en evidencia la brecha digital y nos ha precipitado en la búsqueda de la solución. Ya no se puede esperar más. Aprender a aprender es la habilidad más importante ahora. Es decir, las habilidades transversales, en general, así como establecer objetivos de aprendizaje individuales”.

Posts relacionados

Deja un comentario