«Los juegos nos permiten pensar e imaginar cosas que de otra forma serían impensables»
Karl Kapp es tal vez el mayor gurú del aprendizaje a través de videojuegos del mundo. Como vicedirector del Instituto de Tecnologías Interactivas (IIT) de la Universidad de Bloomsburg, sus ideas sobre los juegos, la tecnología y la formación tienen una gran influencia tanto en empresas como en instituciones públicas. Es un autor prolífico (seis libros, incluido el más reciente, Play to Learn), un jugador entusiasta (ahora mismo está totalmente enganchado a Assassin’s Creed) y un carismático speaker con gran sentido del humor. Algunas webs incluso lo han definido como la “estrella del rock del e-learning”.
En Gamelearn hemos tenido la oportunidad de sentarnos a charlar con él sobre las ventajas de la gamificación y el aprendizaje a través de videojuegos (game-based learning), las nuevas tendencias de la formación corporativa y el futuro del aprendizaje.
– En primer lugar, nos gustaría saber cómo comenzaste a interesarte por la utilización de videojuegos como herramienta de formación. ¿Cuándo empiezas a unir videojuegos, educación y formación?
– Es una buena pregunta. Mi profesión es profesor de tecnología educativa. Así que hace muchos años, mientras mis hijos crecían jugando a muchos juegos, me dedicaba a crear herramientas de formación. Así que pensé: ¿habrá alguna forma de combinar la diversión que experimentan mis hijos con los juegos y la formación y el desarrollo?
Empecé entonces a investigar sobre el aprendizaje a través de videojuegos y a estudiar cómo podrían utilizarse los elementos de los juegos con fines de formación; y así surgió mi libro Gadgets, Games and Gizmos for Learning. Me dije a mí mismo: “Voy a hacer algunos proyectos de formación más”. Y así empezó todo. De modo que en realidad fueron mis hijos los que me motivaron a utilizar los juegos con una perspectiva educativa.
– Aunque es un campo muy amplio, ¿cuál crees que es la principal ventaja del uso de los juegos con fines de formación? ¿Qué aspecto destacarías como el más importante?
Creo que plantean muchas ventajas, pero la principal es que un juego bien diseñado permite pensar de una forma no lineal. Los métodos de formación tradicionales suelen ser muy lineales y tan solo admiten una forma de pensar o de avanzar. Sin embargo, el mundo laboral es muy diferente. Los trabajos se basan en buena medida en los sistemas, donde a uno le llegan muchas cosas procedentes de distintas direcciones y la una no lleva necesariamente a la otra. Creo que una de las principales ventajas de los juegos es que nos ayudan a entender, abordar, superar y aprender con un pensamiento más propio de los sistemas, más crítico que el pensamiento lineal.
– De hecho, en una de tus conferencias señalas la idea de que los videojuegos permiten “conducir en el océano” (drive on the Ocean). Eso significa que permiten pensar de una forma no convencional, pensar en lo imposible.
– ¡Eso es! Exactamente. Creo que los juegos nos permiten idear y visualizar situaciones que de otro modo serían inimaginables o impensables. Y eso es algo muy valioso en distintos ámbitos.
Os pongo un ejemplo: en la década de los setenta, la empresa British Petroleum tenía un juego de mesa sobre cómo convertirse en un magnate del petróleo. Una de las situaciones del juego implicaba un fallo catastrófico en una perforación submarina. Y yo no dejaba de pensar para mí: “si los directivos de la empresa han jugado al juego y reflexionado sobre ello, sabrán qué hacer si se da esa circunstancia”. Por lo tanto, los juegos en los que se simulan situaciones permiten reflexionar sobre las distintas formas de resolverlas. Y, de hecho, de algún modo preparan mentalmente al jugador para situaciones que podría considerar imposibles, que tal vez cree que no pueden o que no vayan a suceder. Por lo tanto, la idea de «conducir en el océano» es la idea de utilizar los juegos para pensar de un modo distinto al que se hace a diario.
Otro de los aspectos más positivos de los juegos es que alejan al usuario de la vida cotidiana. Lo sitúan en un espacio de juego donde puede experimentar el aprendizaje sin bagaje, sin ideas preconcebidas, ya que el mundo del juego en el que está inmerso es un mundo distinto de aquel en el que se vive. Este nuevo mundo aporta una perspectiva diferente que, una vez adquirida, y tras haber experimentado el mundo del juego, se puede extrapolar al trabajo diario. Entonces es cuando uno piensa: “Ah, sí, esto lo aprendí cuando estaba negociando sobre un barco y ahora sé qué hay que hacer”. De modo que creo que el espacio del juego proporciona la libertad de explorar, reflexionar y hacer cosas que uno normalmente no haría, permitiéndole pensar en lo imposible.
– ¿Y en cuanto a la formación corporativa? ¿Aportan los videojuegos alguna ventaja particular en este ámbito de la formación y el desarrollo?
– Sin duda, creo que el engagement es una de las grandes ventajas de los juegos. Lo que me parece más interesante es que implican y motivan a los participantes en múltiples niveles: a una escala cognitiva, porque hay que pensar en determinadas situaciones; a una escala emocional y afectiva, porque permiten calibrar emocionalmente lo que está ocurriendo; y además conectan e involucran a las personas a una escala social. Por lo tanto, cuando uno juega con otros o hay otras personas que juegan a lo mismo que uno, inevitablemente surge la pregunta “¿cómo resolviste eso?” o “eh, en este juego, ¿probaste a hacer aquello?”, etc.
De modo que los juegos ofrecen implicación y conexión (engagement) en varios ámbitos y eso es algo muy valioso en el entorno corporativo actual, donde los trabajadores suelen estar concentrados en lo suyo, realizando su labor de un modo en el que realmente no llegan a interactuar en profundidad con nadie. No interactúan con contenidos de ese modo, no interactúan con iguales de ese modo… Así que el game-based learning nos brinda este espacio en el que se puede conectar en un plano cognitivo, afectivo y social.
Y otro aspecto verdaderamente interesante es que cuando un usuario participa en un juego y se involucra en él, parte en las mismas condiciones que cualquiera. Puede llegar a tener la misma carga de trabajo o a sufrir las mismas frustraciones que su supervisor o superior, o incluso que el vicepresidente ejecutivo de la empresa. Todos viven la misma situación. Puede que cada uno la experimente de forma distinta como consecuencia de sus conocimientos, pero todos se enfrentan a los mismos obstáculos, deben superar las mismas dificultades. Viven la misma experiencia general. Yo creo que eso sienta las bases de un fértil terreno común donde se pueden comparar ideas y conceptos.
Otra de las observaciones interesantes de los estudios es que aquello que diferencia a un experto de un principiante radica en el conjunto de experiencias que posee. Y sabemos por las investigaciones que es posible crear una experiencia en un caso práctico o en un entorno similar al de un juego. Por lo tanto, si alguien quiere ayudar a sus directivos a convertirse en vicepresidentes, por ejemplo, puede proporcionarles experiencias de game-based learning sobre pensamiento crítico y examinarlos sobre ellas para que tomen decisiones en el futuro. Es decir, puede poner a alguien en una situación arriesgada en un juego, sin necesidad de llevar esto a la práctica en una empresa u organización real.
– Es muy interesante eso que has señalado de que todos los jugadores están en igualdad de condiciones. En ocasiones, cuando hablo con trabajadores que han participado en algunos de nuestros videojuegos de Gamelearn, escucho: “Sí, conseguí ganar a mi jefe. Y eso no es algo que pase todos los días”.
– Sí, sí, es una sensación muy buena [risas].
– Antes mencionabas la expresión “juego bien diseñado”. Obviamente, al igual que en todos los ámbitos de la vida, existen juegos buenos y malos. ¿Cuál crees que es la clave del éxito de un juego serio (serious game)?
– Es una buena pregunta. De hecho, creo que buena parte del sector de la formación ha avanzado en la dirección equivocada. Pienso que para que un juego sea realmente atractivo y educativamente relevante, tiene que plantear retos. He visto muchos juegos creados en entornos corporativos que son excesivamente fáciles; de hecho, son tan fáciles que en realidad no son un juego.
Si te fijas en los juegos de entretenimiento, verás que todos empiezan con un desafío. Se trata de un desafío que se puede superar, no es imposible, pero tampoco es sencillo. Y el ser humano tiende a tratar de superar desafíos. Por lo tanto, cuando se lanza un juego en un entorno corporativo, creo que tiene que plantear un reto relevante para resultar atractivo. El reto de gestionar el tiempo, de negociar, de hacer lo que sea… Si el videojuego da todo hecho a los participantes, estos no aprenderán nada, no procesarán ninguna información ni afrontarán ningún problema.
– Otra de las dificultades que conlleva el diseño de un serious game es hallar el difícil equilibrio entre diversión y aprendizaje. En algunos de tus artículos hablas sobre la importancia de tener presente que “aprender es lo primero” (learning first) cuando se diseña un juego.
– Sí, así es. Cuando creamos un juego de formación o serious game lo hacemos con el fin de obtener algún tipo de resultado formativo. Tenemos que desarrollar una serie de retos, una serie de informaciones que ayuden a aprender a través de ese proceso. De modo que, si el diseño es bueno y pensamos que “aprender es lo primero” y creamos retos de formación, idearemos los elementos del juego que se adapten después a dichos retos.
Cuando se diseña o utiliza un juego de formación, creo que también es importante el debate y la discusión al término del mismo. Los estudios revelan claramente que, para lograr la máxima eficacia en el aprendizaje a través de videojuegos, una vez que se ha acabado es necesario un tiempo para la reflexión, para el balance, para el debate. Deben formularse preguntas del tipo “¿cómo harías esto en una situación de trabajo real?” o “¿cómo trasladarías lo que has aprendido a tu trabajo cotidiano?”.
En consecuencia, cuando están bien diseñados, los juegos proporcionan una experiencia formativa excelente que es mejor si cabe cuando se incluye esta valoración que permite a los participantes entender lo que han aprendido.
– No quiero ponerte en un compromiso, pero la pregunta es obligada: ¿cuáles son tus serious games preferidos?
Bueno, el interés de los juegos radica precisamente en su variedad. Existen todo tipo de juegos distintos para diferentes temas. Por ejemplo, vosotros en Gamelearn contáis con varios juegos, entre ellos Triskelion, que me parece magnífico para aprender y reflexionar sobre la productividad y la mejor forma de gestionar el tiempo. Creo que es una forma muy buena de enfocar este tema.
También tenéis vuestro juego sobre negociación, Navieros. Me parece un juego exigente y realmente bueno. Las negociaciones siempre son duras y es difícil llevarlas a buen término, y este juego aporta una perspectiva muy interesante sobre la gamificación.
Desde mi punto de vista, lo interesante de los juegos es que son tan variados que primero hay que pensar en lo que se quiere enseñar y después elegir el serious game que mejor se adapte a ese tipo de formación concreta.
– ¿Qué recomendarías a las empresas que se plantean implementar un programa de game-based learning, pero que aún tienen dudas o no están seguras de si funcionará?
– A veces me dicen: “En nuestra empresa somos muy serios, no queremos utilizar juegos”. Sin embargo, en el sector de la seguridad y defensa, una de las cosas más serias a las que se enfrenta la humanidad, vemos que el ejército de Estados Unidos lleva siglos utilizando juegos de guerra. Y ahí prácticamente es una cuestión de vida o muerte. Los serious games médicos, por ejemplo, conforman un sector en expansión inmenso. Así que lo primero que diría sería: “No importa de qué se trate, no puede ser demasiado serio para el game-based learning o la gamificación”.
Lo segundo que diría es: “Lleva a cabo una prueba piloto”. Con frecuencia los responsables acuden a mí y me dicen: “Karl, no podemos utilizar juegos, somos demasiado serios, mis trabajadores nunca los elegirían…”. Pero después hablas con las personas encargadas de la ejecución del trabajo en cuestión y les encantan. Dicen: “Madre mía, es una forma tan buena de aprender, el juego me aporta tantos conocimientos…”. Así que les diría: “Realiza una prueba piloto con las personas que realmente estén haciendo ese trabajo y que necesiten ese tipo de formación”. Creo que eso les ayudaría y les abriría los ojos.
Y, por último, entiendo que los juegos deben formar parte de un programa formativo más amplio. No se puede crear un juego y aprender de él sin más. Se necesita un programa más extenso sobre el tema en cuestión en el que integrar el juego. La parte del seguimiento, un juego de rol, etc., todo puede enmarcarse en ese programa. Pero yo aconsejaría: no pienses en el juego como un evento puntual, porque debe formar parte de un programa más amplio que busque un cambio de comportamiento.
– No hay dudas de que hay un creciente interés por la gamificación y el game-based learning en todo el mundo. ¿Cómo ves la situación del sector en la actualidad?
– Hace cinco, seis o incluso siete años, cuando hablaba sobre el game-based learning, muchos se preguntaban: “¿Es eficaz? ¿Funcionará realmente? No estoy seguro”. Pero con el transcurso de los años, han pasado a preguntarme: “¿Por qué es tan eficaz el game-based learning?”. Y ahora la cuestión es: “¿Cómo se puede implementar el aprendizaje a través de videojuegos eficazmente?”.
Bueno, no me malinterpretéis: todavía muchas personas siguen siendo escépticas y no entienden su alcance, pero ahora son una minoría. La mayoría de las personas con las que hablo comentan: “Necesitamos motivar a nuestros alumnos, sabemos que queremos utilizar algún tipo de juego o gamificación, pero no estamos seguros de cómo ponerlo en práctica. No sabemos cuál sería el mejor método para garantizar los resultados de aprendizaje que buscamos”.
Muchos formadores, organizaciones o compañeros del sector del aprendizaje y el desarrollo no han crecido con el game-based learning. Para ellos es una experiencia completamente nueva y no saben muy bien cómo crear un entorno formativo con juegos de aprendizaje, cómo hacer balance, cómo traducir el contenido del juego en los resultados de formación deseados. Así que creo que es realmente necesario ayudarles a entender cómo implementar los juegos de manera adecuada para garantizar la obtención del resultado formativo buscado.
– ¿Y de cara al futuro? ¿Cuál crees que será la evolución del game-based learning durante los próximos cinco a diez años?
– Ahora mismo se está produciendo un enorme movimiento hacia la realidad virtual. Así que preveo que algunos juegos se van a dirigir hacia una etapa de realidad virtual.
También veo cómo cada vez más los juegos se utilizan para elaborar muchos más tipos de reflexiones alternativas no convencionales. Por ejemplo: un juego que muestra la estrategia corporativa de la empresa e indica la posición de los competidores… Los empleados participan en el juego y determinan estrategias únicas o distintas. Los participantes estarían tomando notas y comprobando si dichas estrategias se podrían implementar realmente con posterioridad. Así que también existen juegos que se utilizan prácticamente para probar ideas sobre el rumbo que debería tomar la empresa en el futuro; desde mi punto de vista, es una visión muy interesante de los juegos.
Y la otra tendencia predominante es una especie de narrativa transmedia. Por ejemplo, imaginen un juego, como Navieros, donde algunos de los personajes ayudan al usuario en la negociación. Una vez concluido el juego, el participante podría recibir en su teléfono un mensaje de uno de esos personajes diciéndole: “Eh, recuerda: hay un par de aspectos sobre los que tienes que reflexionar en relación con la negociación”. Veo que los juegos se están expandiendo más allá de sus cuatro paredes para interactuar con las personas. Los personajes se pueden convertir en mentores fuera del juego, con recordatorios e información, llevando lo aprendido en el transcurso del juego a un entorno ajeno al propio juego.
– Hace poco que has publicado tu último libro, Play to Learn. ¿Qué podemos encontrar en él?
– Para el libro he contado con Sharon Boller. Ella y yo impartimos un taller donde ayudamos a los alumnos a crear sus propios juegos formativos. Creamos este taller por varios motivos. En primer lugar, muchos acudían a nosotros para decirnos: “Sí, es verdad, necesito un juego formativo, tengo esta idea y me gustaría tenerlo para el viernes…” [risas] Entonces yo decía: “Espera un momento. Esto no funciona así”.
Una de las razones por las que organizamos el taller y escribimos el libro fue para demostrar que crear un juego de aprendizaje es un proceso ciertamente complejo. No basta con chasquear los dedos para tener un juego formativo. Así que creamos un proceso en nueve pasos que ilustra el modo de crear un juego formativo. El libro explica a todo el que quiera saberlo en qué consiste este proceso de principio a fin. Hablamos sobre la participación en juegos y juegos formativo para que se entienda cómo funcionan.
Por lo tanto, el objetivo del libro es que los lectores entiendan lo que conlleva crear un juego formativo y por qué el proceso es tan complejo y lleva tanto tiempo. A veces escucho: “Pero es mucho más fácil crear juegos formativos que juegos de entretenimiento”. ¡De eso nada! Es exactamente al revés. Con los juegos de entretenimiento no es preciso preocuparse de los aspectos educativos, de si alguien aprenderá con ellos. En cambio, en un juego formativo hay que cuidar ambos aspectos: que motive a los participantes y que estos aprendan.
– Escuchándote hablar, es fácil percibir tu pasión por los videojuegos. En el ámbito personal, ¿se pasa el día jugando?
– Bueno, no todo lo que me gustaría [risas]. Ahora mismo estoy absorbido por la serie Assassin’s Creed. Así que estoy en el Assassin’s Creed Syndicate. Casi he terminado con él, es muy divertido. También juego a Uncharted series en la PlayStation, me encanta.
Y en el móvil tengo una versión de Civilization. Se llama Civilization Lite y es una gran adaptación de un juego para PC a un juego para teléfono móvil. Creo que la tecnología móvil también será una gran baza para los juegos y la gamificación en el futuro.
De modo que sí, me gustan mucho los juegos. También estoy trabajando en la creación de un par de juegos de cartas. Me gustan los juegos nuevos, pero también los de la vieja escuela.