Desde este blog te hemos contado muchas cosas sobre la gamificación y el game-based learning (GBL). Hemos hablado sobre los retos de la formación e-learning, analizado los desafíos de las empresas de GBL, te hemos contado las ventajas de gamificar tu empresa y revelado los secretos del primer videojuego de liderazgo del mercado.
Aunque hay algún ejemplo que no continúa en marcha, hoy recopilamos diez ejemplos pioneros de game-based learning o gamificación, este es nuestro ranking del 10 al 1:
10. Alleyoop
La herramienta-web Aleyoop tiene el objetivo de enseñar matemáticas de forma divertida y eficaz. Este ejemplo de gamificación está dirigido a profesores y estudiantes para desarrollar planes personalizados de aprendizaje. A través de retos matemáticos envueltos en dinámicas de juego, los estudiantes aprenden y mejoran sus conocimientos en este área.
Alleyoop incorpora tutorías, vídeos y miles de ejercicios prácticos para ayudar al estudiante a perder el miedo a una de las asignaturas más temidas por todos.
9. Windows 7 Language Quality Game
Todo el mundo conoce lo que hace Microsoft y prácticamente todos hemos manejado alguna vez Windows. Miles de usuarios en todo el mundo emplean las herramientas de este gigante de la informática, que puso en marcha un proyecto gamificado para testear el Windows 7 e introducir mejoras lingüísticas.
Se trata de una herramienta gamificada para uso interno, pero le sirvió a Microsoft para que sus propios trabajadores corrigieran errores lingüísticos del sistema Windows 7 según su área geográfica y el idioma que utilizaban.
Se propuso como reto premiar a las oficinas que más errores encontraran, con lo que se logró una total implicación de los empleados con la empresa y convirtió una tarea a priori tediosa en una actividad que les enganchó por su aspecto competitivo, y motivó a todos aquellos que colaboraron con la iniciativa.
8. My Starbucks Rewards
La gamificación llegó también a la marca Starbucks, que puso en marcha una campaña para promover el consumo de sus productos a través de una tarjeta de puntos: a más productos consumidos, más estrellas acumuladas, y a más estrellas acumuladas, el usuario va ascendiendo de nivel y puede ir canjeando premios.
Una idea sencilla que puso el acento en la superación de niveles y el sistema de recompensas, un aspecto fundamental de las dinámicas de juego.
7. Nike+
Muchos aficionados al running conocen esta aplicación que convierte el hecho de salir a correr en algo más que un mero ejercicio para quemar calorías. Con Nike+, el usuario compite contra sí mismo y contra la comunidad de Nike, porque esta herramienta permite registrar velocidades, distancias recorridas y calorías quemadas durante la actividad física.
El corredor comparte sus resultados con otros runners, cuya participación e interacción en la comunidad contribuye a mejorar y extender la imagen de Nike.
La puesta en común del rendimiento deportivo refuerza la la identidad de la comunidad y mejora el compromiso de la persona con una meta común, en este caso, practicar deporte.
6. Gamisfaction
La herramienta “gamisfaction”, como su propio nombre indica, se sirve de la gamificación para atraer a los usuarios de Twitter y fomentar la interacción en la comunidad virtual. Este servicio recompensa a los usuarios de Twitter más activos con puntos y logros a partir de la intensidad de su actividad e interacción con otros usuarios.
Así, Gamisfaction premia con más puntos a aquellos “followers” que consigan mayor número de Retweets y Favoritos, e incentiva la participación en la red social de microblogging.
5. BBVA Game
El objetivo del BBVA es familiarizar a sus clientes con la banca online para liberar las sucursales físicas, a menudo saturadas.
4. La Liga de los Casos Clínicos
La Sociedad Española de Cardiología (SEC) puso en marcha en 2015 un reto para los profesionales de la salud en forma de liga, en la que los médicos publicaban periódicamente casos clínicos de cardiología y cuestionarios tipo test.
Los participantes obtenían puntuación a través de las respuestas, hasta alcanzar una fase final que culminó con la entrega de premios en el Congreso de las Enfermedades Cardiovasculares SEC 2015 en Bilbao, este pasado mes de octubre.
Los participantes de la Liga de los Casos Clínicos se inscribían de forma individual, pero la competición era por equipos de entre 3 y 5 participantes. Los premios se otorgaron al equipo campeón (Basurto), subcampeón y tercer clasificado. También se reconoció el mejor caso clínico y el ganador individual.
3. Simple Energy
El objetivo de Simple Energy es motivar a las personas para que ahorren energía. Una meta ecológica que utiliza la gamificación para inspirar a los usuarios y que éstos pasen a la acción. El compromiso de Simple Energy es ayudar a sus clientes a entender mejor su consumo de energía para optimizarlo al máximo.
Esta herramienta gamificada emplea incentivos de tal forma que los usuarios se implican e interactúan en la plataforma con frecuencia, con competiciones sobre el ahorro de energía y tablas de clasificación para que hacerlo se convierta en un reto divertido.
Proporciona mensajes valiosos y herramientas que los usuarios pueden utilizar, y que convierten el ahorro de energía en algo más accesible y divertido.
2. The Speed Camera Lottery
Esta iniciativa recompensaba a aquellos que respetaban los límites y los incluía en una lotería, cuyo premio era el dinero recaudado con las multas por exceso de velocidad.
El programa supuso un éxito en la capital sueca y consiguió corregir los hábitos viales de los conductores de Estocolmo, reduciendo la velocidad media en sus carreteras de 32 a 25 km por hora.
1. Pacific: Serious Game de Liderazgo
En Pacific hay que tomar decisiones para superar las dificultades propias del aislamiento y los peligros de la naturaleza.
A medida que se obtienen puntos de liderazgo y se consumen puntos de energía, se van superando las dificultades mientras se aprende a desarrollar habilidades de liderazgo, una de las soft skills más demandadas por las empresas de todo el mundo.
Rita Neira
Rita Neira
Excelente la gamificacion para hacer la clase interactiva