La Universitat Oberta de Catalunya (UOC) y la Universitat Rovira i Virgili (URV) se han hecho eco recientemente del estudio realizado por algunos de sus investigadores, donde se aborda la influencia de los serious games en el aprendizaje.
Los autores del estudio tomaron como muestra a 115 estudiantes que emplearon un juego con simulador de negocios en un curso de dirección empresarial que formaba parte de sus estudios de grado o de máster. El serious game en cuestión permitía simular el funcionamiento de una empresa y, en equipos de cuatro o cinco personas, los participantes intercambiaban roles de gestión o de dirección.
La principal herramienta para obtener datos en la investigación fue un cuestionario que rellenaron los estudiantes al término del juego. En él tenían que valorar el proceso de aprendizaje y las competencias adquiridas.
La motivación y las habilidades adquiridas aumentan
El análisis de los resultados concluyó que, gracias a la competición entre equipos y a la mecánica del simulador, los estudiantes reforzaron su motivación, la capacidad de procesamiento y de análisis de la información puesta a su disposición, aparte de mejorar sus aptitudes creativas y de trabajo en equipo. Asimismo, fue destacable el desarrollo de la habilidad comunicativa y de uso de la tecnología.
En otras palabras, el serious game había impulsado esas competencias transversales que todas las empresas demandan actualmente en sus empleados, para que estos sean capaces de adaptarse al famoso entorno VUCA (Volatility, Uncertainty, Complexity, Ambiguity), por definición cambiante, incierto, complejo y ambiguo.
Las ventajas de “aprender haciendo”
El estudio impulsado desde estas dos universidades catalanas solo confirma lo que otras investigaciones e informes ya han venido apuntando durante los últimos años acerca de los beneficios de los llamados “juegos serios” y del learning by doing.
Este último concepto se origina en la teoría educativa desarrollada a principios del siglo XX por el filósofo norteamericano John Dewey. Para él, tanto el juego como el trabajo requerían una actividad y contaban con una finalidad consciente que dependía de escoger y adaptar convenientemente materiales y procesos. La diferencia estaba en que el interés era más directo en el juego y no importaba el resultado, ya que la actividad era la propia finalidad.
Más recientemente, la escuela de emprendimiento finlandesa Team Academy ha trasladado este concepto pedagógico al ámbito empresarial.
La aplicación al mundo corporativo
Por tanto, más allá de que todo lo provechoso que ofrece el learning by doing al ámbito escolar y académico, se encuentra lo que puede aportar al territorio organizacional. Cada vez más empresas, de gran y pequeño tamaño, se animan a probarlo, gracias a las evidencias aportadas por informes como el arriba mencionado.
Grandes compañías como Fujitsu, Vestas, Caixabank o AXA ya han experimentado las ventajas de formar a sus empleados con serious games, no necesariamente enfocados a un área concreta de conocimiento. Muchos de ellos han aprovechado sus virtudes para ‘enganchar’ a sus trabajadores y hacerles partícipes de una cultura corporativa innovadora y digital, por ejemplo, a la vez que les permiten desarrollar las tan demandadas soft skills.