Sur notre calendrier, nous avons marqué la date du 26 octobre comme étant le jour le plus important de l’année : nous venons de lancer le premier simulateur permettant de développer les compétences de service client du marché, lors du Gamelearn Special Event.
Bienvenue dans le futur. Bienvenue dans « 2100 »
Chez Gamelearn, nous avons réussi à réunir près de 400 directeurs des ressources humaines de grandes entreprises internationales lors d’une première exclusive de lancement de notre nouvelle superproduction : « 2100 ». Le quatrième serious game de la société se déroule dans le futur et a été conçu pour devenir l’outil le plus efficace en matière de développement des compétences de service client.
Aux Teatros del Canal de Madrid, notre CEO Ibrahim Jabary, nommé « Innovateur de l’année » par eLearning! Media Group, a été chargé de présenter la nouvelle superproduction de Gamelearn. Grâce à cette nouvelle solution, la plate-forme de Gamelearn présente l’un des catalogues de compétences les plus complets du secteur.
Dans « 2100 », les apprenants voyagent dans le futur pour tenir les rênes d’une grande entreprise internationale. De leur capacité à s’occuper des clients, à les écouter et à résoudre leurs problèmes dépendra leur succès ou leur échec.
Le jeu vidéo propose la même esthétique 3D que les dernières productions de Gamelearn, mais il offre également une nouveauté très demandée par nos clients : des contenus personnalisés. Ainsi, les entreprises qui choisissent de l’utiliser peuvent l’adapter à leurs messages internes.
« 2100 » s’intègre ainsi à la plate-forme de formation game-based learning la plus récompensée au monde. Ibrahim Jabary l’a réaffirmé pendant le Gamelearn Special Event, en mettant l’accent sur le vaste catalogue de compétences professionnelles disponibles au sein d’une plate-forme accessible à toutes les entreprises.
Le lancement de « 2100 » s’est transformé en une nouvelle opportunité de confirmer la vitalité actuelle de la formation via le jeu vidéo. Ce n’est pas étonnant si l’on tient compte des bons résultats obtenus avec plus de 1 000 clients installés dans plus de 50 pays du monde entier :
- 97 % des plus de 200 000 apprenants formés assurent que les contenus sont applicables.
- 92 % recommandent la formation game-based learning.
- 93 % des participants terminent leur formation, chiffre qui contraste avec les résultats obtenus en e-learning : seuls 30 % des apprenants qui commencent un cours en ligne le terminent.
Ainsi, notre nouveau jeu vidéo sur le service client (« 2100 ») vient à point pour démontrer que le game-based learning est la tendance qui connaît la plus forte croissance, comme le confirme la dernière étude d’Ambient Insight.
Le meilleur exemple est Gamelearn. Nous poursuivons notre développement (nous disposons déjà d’une cinquantaine d’employés et de quatre délégations aux États-Unis, au Royaume-Uni, au Mexique ou au Pérou), et « 2100 » confirme, comme l’a expliqué Ibrahim Jabary ce 26 octobre, que le développement des « soft skills » est une réalité de plus en plus recherchée dans les stratégies de formation des grandes entreprises du monde entier.