« Les jeux nous permettent de penser et d’imaginer des choses qui seraient autrement inconcevables »
Karl Kapp est probablement le plus grand gourou de l’apprentissage par les jeux vidéo dans le monde. En tant que vice-directeur de l’Institut des technologies interactives (IIT) de l’université de Bloomsburg, ses idées sur les jeux, la technologie et la formation ont une grande influence sur les entreprises et les institutions publiques. Auteur prolifique (six livres, dont le plus récent, Play to Learn) et joueur enthousiaste (il est en ce moment plongé dans l’univers d’Assassin’s Creed), c’est aussi un excellent orateur doué d’un grand sens de l’humour. Certains sites web l’ont même surnommé la « rockstar du e-learning ».
Chez Gamelearn, nous avons eu l’immense privilège de pouvoir parler avec lui des avantages de la gamification et de l’apprentissage par les jeux vidéo (game-based learning), des nouvelles tendances de la formation en entreprise et de l’avenir de l’apprentissage.
– Nous aimerions tout d’abord savoir comment vous avez commencé à vous intéresser à l’utilisation des jeux vidéo en tant qu’outil de formation. Quand avez-vous commencé à associer les jeux vidéo, l’éducation et la formation ?
– C’est une bonne question. Je suis professeur de technologie éducative. Et pendant des années, tandis que mes enfants grandissaient en jouant à une infinité de jeux, je me consacrais à créer des outils de formation. Et un jour, j’ai pensé : n’y aurait-il pas moyen de combiner le divertissement que procurent les jeux à mes enfants à la formation et au développement ?
J’ai alors commencé à faire des recherches sur l’apprentissage par les jeux vidéo et à étudier la façon d’utiliser les éléments caractéristiques des jeux à des fins de formation. Et c’est ainsi qu’est né mon livre Gadgets, Games and Gizmos for Learning. Je me suis dit : « Je vais faire encore un certain nombre de projets de formation ». C’est comme ça que tout a commencé. En définitive, ce sont mes enfants qui m’ont conduit à utiliser les jeux sous une perspective éducative.
– Même si c’est un domaine très vaste, quel est selon vous le principal avantage des jeux dans la formation ? Qu’est-ce qui vous paraît le plus important ?
– Je crois que leurs avantages sont nombreux, mais le principal est qu’un jeu bien conçu permet de penser de façon non linéaire. Les méthodes de formation traditionnelles sont généralement très linéaires, et n’admettent qu’une seule façon de penser ou de progresser. Or, le monde professionnel est bien différent. Un travail repose dans une large mesure sur des systèmes, où chacun reçoit des choses provenant de plusieurs directions, et tout ne suit pas forcément une ligne droite. Je crois que l’un des principaux avantages des jeux est qu’ils nous aident à comprendre, aborder, vaincre et apprendre en utilisant un mode de pensée plus en accord avec les systèmes, plus critique que la pensée linéaire.
– De fait, dans l’une de vos conférences, vous signaliez l’idée selon laquelle les jeux vidéo permettent de « conduire dans l’océan » (drive on the Ocean). Ce qui signifie qu’ils permettent de penser de façon non conventionnelle, de penser à l’impossible.
– Oui ! C’est exactement ça. Je crois que les jeux nous permettent de penser et de visualiser des choses qui seraient autrement inimaginables ou impensables. Et c’est là un avantage d’une valeur incalculable dans de nombreux domaines.
Un exemple : dans les années soixante-dix, l’entreprise British Petroleum avait créé un jeu de société sur la façon de devenir un magnat du pétrole. L’une des situations du jeu recréait une catastrophe lors d’un forage sous-marin. Et je ne pouvais m’empêcher de penser : « si les cadres de direction de l’entreprise ont joué à ce jeu et ont réfléchi au problème, ils sauraient quoi faire si une telle circonstance se produisait ». Les jeux où sont simulées des situations permettent donc de réfléchir aux différentes façons de les résoudre. De fait, dans une certaine mesure, ils préparent mentalement le joueur à des situations qu’il pourrait considérer comme impossibles, dont il pense probablement qu’elles ne peuvent pas se produire. L’idée de « conduire dans l’océan » consiste donc à utiliser les jeux pour changer la façon de penser au jour le jour.
Un autre des aspects les plus positifs des jeux est qu’ils font oublier à l’utilisateur sa vie quotidienne. Ils le situent dans un espace de jeu où il peut faire l’expérience de l’apprentissage sans acquis, sans idées préconçues, puisque le monde du jeu dans lequel il est plongé est différent de celui dans lequel il vit. Ce nouveau monde apporte une perspective différente qui, une fois assimilée, et après avoir expérimenté le monde du jeu, peut être extrapolée au monde quotidien du travail. Et c’est dans ce contexte que l’on pense : « Ah oui ! Je l’ai appris quand j’étais en train de négocier sur un bateau, maintenant je sais ce qu’il faut faire ». Je crois donc que l’espace du jeu offre la liberté d’explorer, de réfléchir et de faire des choses qu’on ne ferait pas normalement, ce qui nous permet de penser à l’impossible.
– Sans aucun doute, je pense que l’engagement est l’un des grands avantages des jeux. Ce qui me semble intéressant, c’est qu’ils impliquent et motivent les participants à plusieurs niveaux : sur le plan cognitif, parce que dans certaines situations, il est nécessaire de réfléchir, et sur le plan émotionnel et affectif, car ils permettent de calibrer les émotions face aux circonstances, et connectent et impliquent les individus également d’un point de vue social. En ce sens, lorsqu’on joue avec d’autres personnes, ou lorsque plusieurs personnes jouent à la même chose, on se pose inévitablement la question « comment avez-vous résolu ce problème ? » ou « dans ce jeu, avez-vous essayé de faire ceci ou cela ? », etc.
Ainsi, les jeux offrent une implication et une connexion (engagement) dans plusieurs domaines, et c’est là un avantage très précieux dans l’environnement actuel des entreprises, où le personnel est généralement concentré sur son travail, et n’interagit jamais vraiment de façon approfondie. Ni avec les contenus, ni avec les collègues… En ce sens, le game-based learning définit un espace dans lequel il est possible de créer une connexion sous un angle cognitif, affectif et social.
Un autre aspect véritablement intéressant est que les utilisateurs qui participent à un jeu et s’y engagent partent tous sur un pied d’égalité. Il peut arriver qu’ils aient la même charge de travail ou souffrent des mêmes frustrations que leurs superviseurs ou leurs supérieurs, voire que le premier vice-président de leur entreprise. Tout le monde vit la même situation. Chacun de façon différente, en fonction de ses connaissances, mais tout le monde est confronté aux mêmes obstacles, doit vaincre les mêmes difficultés et vit globalement la même expérience. Je crois que cela jette les fondements d’un espace commun où il est possible de comparer idées et concepts.
Une autre des observations intéressantes qui se dégagent des études est que ce qui différencie un expert d’un novice réside dans l’ensemble des expériences qu’il possède à son actif. Et nous savons par les études qu’il est possible de créer une expérience dans un cas pratique ou dans un environnement similaire à celui d’un jeu.
Ainsi, si quelqu’un veut aider ses cadres de direction à devenir vice-présidents, par exemple, il peut leur fournir des expériences de game-based learning destinées à développer leur pensée critique afin de les évaluer sur leur future capacité à adopter des décisions. En d’autres termes, il est possible de placer quelqu’un dans une situation risquée au sein d’un jeu, sans avoir besoin de passer à la pratique dans une entreprise ou une organisation réelle.
– Ce que vous avez souligné, à savoir que tous les joueurs partent sur un pied d’égalité, est très intéressant. Parfois, lorsque je parle avec des employés qui ont participé à certains de nos jeux vidéo de Gamelearn, j’entends dire des choses comme : « Oui, j’ai réussi à faire mieux que mon chef. Ça n’arrive pas tous les jours. »
– Oui, c’est en effet une sensation très agréable [rires].
– Auparavant, vous mentionniez l’expression « jeu bien conçu ». Il est évident, comme dans tous les domaines, qu’il y a de bons et de mauvais produits. Quelle est à votre avis la clé de la réussite d’un jeu sérieux (serious game) ?
– C’est une bonne question. De fait, je crois qu’une bonne partie du secteur de la formation a évolué dans une mauvaise direction. Je pense que pour qu’un jeu soit réellement attrayant et pertinent d’un point de vue éducatif, il doit poser des défis. J’ai vu un grand nombre de jeux créés dans des environnements d’entreprise qui sont bien trop faciles. De fait, ils sont tellement faciles que ce ne sont plus des jeux.
Si vous observez les jeux de divertissement, vous verrez qu’ils commencent tous par un challenge. Un challenge qui peut être relevé, qui n’est pas impossible, mais qui n’est pas simple pour autant. Et l’être humain tend toujours à essayer de relever les challenges. En ce sens, lorsqu’on lance un jeu dans un environnement d’entreprise, je crois que pour qu’il soit vraiment attrayant, il faut qu’il lance un vrai défi. Le défi de gérer le temps, de négocier, de faire une foule de choses… Si le jeu vidéo est trop facile pour les participants, ceux-ci n’apprendront rien, n’assimileront aucune information et ne seront confrontés à aucun problème.
– Une autre des difficultés associées à la conception d’un serious game consiste à trouver le juste équilibre entre divertissement et apprentissage. Dans l’un de vos articles, vous parlez de l’importance, quand on conçoit un jeu, d’avoir à l’esprit que « le plus important est d’apprendre » (learning first).
– Oui, c’est exact. Quand nous créons un jeu de formation ou serious game, nous le faisons dans l’intention d’obtenir un résultat donné en matière de formation. Nous devons poser un certain nombre de défis, et introduire une série d’informations qui aident à apprendre à travers ce processus. De sorte que si la conception est bonne, si nous sommes conscients que « le plus important est d’apprendre », et si nous créons des défis de formation, nous pourrons ensuite imaginer des éléments de jeu qui s’adaptent à ces défis.
Lors de la conception ou de l’utilisation d’un jeu de formation, je crois également qu’il est important, à la fin de celui-ci, de débattre et de discuter. Les études montrent clairement que pour obtenir la plus grande efficacité d’apprentissage à travers les jeux vidéo, il est important, une fois ceux-ci terminés, de laisser place à un temps de réflexion, de débat, permettant de dresser un bilan. Des questions du type « comment auriez-vous agi dans une situation de travail réelle ? » ou « comment appliqueriez-vous ce que vous avez appris dans le cadre de votre travail quotidien ? ». Par conséquent, lorsqu’ils sont bien conçus, les jeux fournissent une excellente expérience de formation, qui est d’autant meilleure si l’on introduit cette phase d’évaluation permettant aux participants de comprendre ce qu’ils ont appris.
– Je ne voudrais pas vous mettre dans l’embarras, mais la question est incontournable : quels sont vos serious games préférés ?
– Je dirais que l’intérêt des jeux réside précisément dans leur diversité. Il existe toute sorte de jeux différents, abordant des sujets différents. Par exemple, chez Gamelearn, vous proposez plusieurs jeux, dont Triskelion, qui me semble fantastique pour apprendre et réfléchir sur la productivité et la meilleure façon de gérer le temps. Je crois que c’est une bonne façon d’appréhender ce sujet.
Vous avez également votre jeu sur la négociation, Merchants. Je le trouve exigeant, et vraiment bon. Les négociations sont toujours ardues, et il est difficile de les mener à bon terme. Ce jeu apporte une perspective très intéressante sur la gamification.
À mon avis, ce qui est intéressant dans les jeux, c’est leur diversité. Il faut avant toute chose penser à ce que l’on veut enseigner. Seulement alors il est possible de choisir le serious game qui s’adapte le mieux à un type de formation en particulier.
– Que recommanderiez-vous aux entreprises qui envisagent d’implanter un programme de game-based learning, mais qui hésitent, ou se demandent si celui-ci fonctionnera vraiment ?
– On me dit parfois : « Dans notre entreprise, nous nous consacrons à des choses trop sérieuses pour utiliser des jeux ». Pourtant, dans le secteur de la sécurité et la défense, qui est l’une des choses les plus sérieuses auxquelles peut avoir à faire face l’humanité, nous voyons que depuis des siècles, l’armée des États-Unis a recours aux jeux de guerre. Et il s’agit pourtant d’une question de vie ou de mort. Les serious games médicaux, par exemple, représentent un secteur en plein essor. Alors, la première chose que je dirais serait : « Peu importe ce à quoi vous vous consacrez, rien n’est trop sérieux pour le game-based learning ou la gamification ».
La deuxième chose que je dirais est : « Faites un test ». Souvent, les responsables viennent me voir et me disent : « Karl, nous ne pouvons pas utiliser de jeux, nous sommes trop sérieux, nos employés ne le feraient jamais… ». Mais après, vous parlez avec les personnes chargées de l’exécution du travail en question, et il se trouve qu’elles adorent l’idée. On me dit : « C’est une excellente façon d’apprendre, le jeu m’apporte tellement de connaissances… ». Alors, je leur dirais : « Faites un test avec les gens qui font réellement ce travail, et qui ont besoin de ce type de formation ». Je crois que cela les aiderait et leur ouvrirait les yeux.
Et finalement, j’estime que les jeux doivent faire partie d’un programme de formation plus vaste. On ne peut pas créer un jeu dans l’intention de n’apprendre que de lui, sans plus. Il est nécessaire de compter sur un programme plus vaste sur le sujet, au sein duquel s’intègre le jeu. La partie du suivi, un jeu de rôle, etc., tout peut s’inscrire dans ce programme. Ce que je conseillerais : ne pensez pas au jeu comme s’il s’agissait d’un événement ponctuel, car il doit faire partie d’un programme plus vaste dont l’objectif est un changement de comportement.
– Il ne fait aucun doute qu’il y a un regain d’intérêt pour la gamification et le game-based learning dans le monde. Que pensez-vous de la situation actuelle du secteur ?
– Il y a cinq, six ou sept ans, lorsque je parlais du game-based learning, beaucoup se demandaient : « Est-ce efficace ? Cela fonctionne-t-il vraiment ? Pas sûr ». Mais au fil des ans, la question devenait plutôt : « Pourquoi le game-based learning est-il aussi efficace ? » Puis aujourd’hui : « Comment peut-on implanter l’apprentissage par les jeux vidéo d’une façon efficace ? »
Mais ne vous méprenez pas : beaucoup de gens sont encore sceptiques et n’ont pas compris son importance, bien qu’ils ne soient à présent qu’une minorité. La plupart de ceux avec lesquels je parle aujourd’hui me disent : « Nous avons besoin de motiver nos apprenants, nous voulons utiliser un type de jeu ou de gamification, mais nous ignorons comment le mettre en pratique. Nous ne savons pas quelle méthode adopter pour garantir les résultats d’apprentissage que nous cherchons ».
Beaucoup de formateurs, d’organisations ou de collègues du secteur de l’apprentissage et du développement n’ont pas grandi avec le game-based learning. Pour eux, il s’agit d’une expérience totalement nouvelle, et ils ne savent pas très bien comment créer un environnement de formation avec des jeux d’apprentissage, dresser un bilan ou transformer le contenu d’un jeu en résultats de formation conformes à leurs objectifs. Je pense donc qu’il est absolument nécessaire de les aider à comprendre comment implanter les jeux de façon adéquate pour atteindre le résultat de formation recherché.
– Et les perspectives d’avenir ? Quelle sera selon vous l’évolution du game-based learning au cours des cinq ou dix prochaines années ?
Aujourd’hui, une gigantesque révolution est en train de se produire dans le domaine de la réalité virtuelle. Je pressens donc que certains jeux vont s’orienter vers une étape de réalité virtuelle.
Je vois également que, de plus en plus, les jeux sont utilisés pour définir des approches de réflexion différentes, non conventionnelles. Par exemple : un jeu qui montre la stratégie d’une entreprise et indique la position de ses concurrents… Les employés participent au jeu et déterminent des stratégies uniques ou différentes. Les participants prendraient des notes et vérifieraient si ces stratégies pourraient être vraiment implantées a posteriori. Il existe donc des jeux qui sont utilisés pratiquement pour tester des idées sur le cap à suivre par l’entreprise ; c’est là, à mon avis, une vision très intéressante des jeux.
L’autre tendance prédominante est celle de la narration transmédia. Par exemple, imaginez un jeu comme Merchants, dans lequel certains personnages aident l’utilisateur à négocier. Une fois le jeu terminé, le participant pourrait recevoir sur son téléphone un message de l’un de ces personnages lui disant : « Et n’oubliez pas : il y a plusieurs choses auxquelles vous devez réfléchir à propos de la négociation ». Je vois les jeux se développer au-delà des limites de leur propre univers pour interagir avec les participants. Les personnages deviendraient des mentors en dehors du jeu, à travers des messages de rappel et d’information permettant le transfert des compétences apprises pendant le jeu à un environnement extérieur.
– Vous avez récemment publié un ouvrage, Play to Learn. Que peut-on y trouver ?
Pour ce livre, j’ai compté sur la collaboration de Sharon Boller. Elle et moi dispensons un atelier dans lequel nous aidons les apprenants à créer leurs propres jeux de formation. Nous avons créé cet atelier pour plusieurs raisons. Tout d’abord, parce que beaucoup venaient nous voir et nous disaient : « J’ai besoin d’un jeu de formation : j’ai une idée et j’aimerais que ce soit prêt pour vendredi prochain ». [Rires] Alors moi je disais : « Attendez. Laissez-moi vous expliquer… ».
L’une des raisons pour lesquelles nous avons organisé l’atelier et écrit ce livre était que nous voulions montrer que la création d’un jeu d’apprentissage était un processus complexe. Il ne suffit pas de claquer des doigts. Nous avons donc créé un processus en neuf étapes qui illustre la manière de créer un jeu de formation. Le livre explique à tous les intéressés ce en quoi consiste ce processus, du début à la fin. Nous parlons de la participation aux jeux et aux jeux de formation, et expliquons comment cela fonctionne.
L’objectif du livre est donc que les lecteurs comprennent ce que signifie la création d’un jeu de formation, et pourquoi le processus est complexe et prend du temps.
J’entends dire parfois : « Mais il est beaucoup plus facile de créer des jeux de formation que des jeux de divertissement ». Rien n’est moins vrai ! C’est tout le contraire. Avec les jeux de divertissement, il n’est pas nécessaire de s’occuper des aspects éducatifs, de savoir si quelqu’un apprendra ou non quelque chose. En revanche, dans un jeu de formation, il faut prendre en compte les deux facettes : motiver les participants, et leur apprendre quelque chose.
– À vous entendre parler, il n’est pas difficile de percevoir votre passion pour les jeux vidéo. Dans votre vie personnelle, passez-vous toutes vos journées à jouer ?
Pas autant que je voudrais [rires]. En ce moment, je suis complètement absorbé par la série Assassin’s Creed. J’en suis actuellement à Assassin’s Creed Syndicate. J’ai presque terminé, c’est très amusant. J’adore aussi jouer à la série Uncharted sur la PlayStation.
Et sur mon téléphone portable, j’ai une version de Civilization. Il s’agit de Civilization Lite, une grande adaptation d’un jeu pour PC à un jeu pour téléphone portable. Je crois d’ailleurs que la technologie mobile sera également un facteur de poids dans l’avenir des jeux et de la gamification.
Alors, oui, j’avoue que j’aime beaucoup les jeux. Je suis également en train de travailler à la création d’un ou deux jeux de cartes. J’aime les jeux nouveaux, mais aussi ceux de la vieille école.