Les jeux peuvent faire la différence dans l’apprentissage ou le développement d’une compétence pour améliorer notre vie professionnelle. Des millions de personnes profitent déjà de la gamification de la formation e-learning, parce que leurs entreprises leur ont offert l’opportunité de se développer de façon innovante et efficace.
Le professeur Byron Reeves de l’université de Stanford et le docteur J. Leighton Read sont les auteurs de l’ouvrage « Implication totale : l’utilisation des jeux et des mondes virtuels pour changer la façon de travailler des personnes et la façon dont les entreprises se font concurrence ». Dans ce livre, tous deux expliquent le rôle de la gamification de la formation e-learning dans le tissu entrepreneurial.
Ce qui est intéressant au début du livre est la vision critique avec laquelle il commence, prévenant le lecteur que tout ce qui implique le « jeu » n’est pas en soi positif. En effet, la nouvelle idée d’utiliser les jeux et les dynamiques de gamification pour apprendre une compétence et améliorer les compétences professionnelles est attrayante parce qu’elle favorise la productivité des travailleurs. Mais elle va au-delà du simple fait de « jouer ».
Reeves et Read font une distinction entre le fait de « jouer avec frivolité » (tout manager licencierait un employé qui perdrait son temps à jouer à des jeux au travail), et le fait de « jouer pour se développer », une perspective qui présente le jeu comme une opportunité pour les employés d’apprendre différentes compétences. Par ailleurs, c’est le fruit d’une longue évolution des nouvelles formes d’apprentissage, fondée sur la pratique et sur une façon plus optimale de mesurer les résultats.
Pourquoi les jeux sont-ils attrayants ? Énormément de personnes sont habituées à jouer (sur différentes plate-formes : ordinateurs, consoles vidéo, smartphones, etc.). Pourquoi ne pas le faire aussi au travail ? Est-il possible d’adapter le jeu au monde du travail ? La réponse est oui.
Un des aspects qui rendent la formation e-learning attrayante par le biais de jeux vidéo est le « simulateur » : les utilisateurs se sentent attirés par la possibilité de se mettre dans la peau d’un personnage imaginaire, avec un avatar et des caractéristiques données, avec lesquelles ils doivent apprendre à se développer dans un environnement spécifique pour acquérir certaines compétences. Le scénario émule des situations réelles, mais le risque est nul, ce qui favorise la confiance en soi.
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Grâce à la sensation de réussite et d’émotion qui se développe en jouant, les utilisateurs (dans le cas d’une formation, les « apprenants ») s’impliquent beaucoup plus, obtenant ainsi un incontestable sens de l’engagement qui donne des taux élevés de finalisation et de satisfaction. Le jeu provoque du plaisir, une sensation positive qui entraîne une plus grande productivité et l’obtention des résultats souhaités.
Le produit du game-based learning, les serious games, offre à l’utilisateur des scénarios enclins à explorer, socialiser, collaborer et entrer en concurrence avec les collègues, dans le but d’apprendre et de se surmonter. Ces défis développent la créativité et rendent ludiques l’étude et l’apprentissage. D’autre part, les entreprises peuvent éviter, par le biais de l’utilisation de techniques gamifiées en formation e-learning, que leurs employés ne stagnent pour au contraire se développer et acquérir de nouvelles compétences. Selon Reeves et Read, il faut rajouter à cela la possibilité de recruter et de retenir les jeunes employés, attirés par la possibilité de se développer grâce à cette méthodologie.
Insistant sur le titre de l’ouvrage, « Engagement », par le biais du « serious learning » les utilisateurs maximisent leur implication et ils minimisent la frustration due aux formations inefficaces et ennuyeuses. Que peut-on apprendre avec les serious games ? Pratiquement tout.
Par exemple, la plupart des emplois exigent du personnel sachant recueillir des information, chose habituelle dans tout type de jeux et aussi dans les serious games. En d’autres mots, l’application de jeux vidéo dans la formation e-learning (game-based learning) permet de pratiquer des catégories d’activités qui sont directement ou indirectement liées à notre travail.
Le « fil narratif » est également un aspect fondamental des serious games. Comme dans tout jeu, les histoires qui donnent forme aux contenus permettent aux utilisateurs de s’impliquer émotionnellement, facilitant ainsi la mémorisation de contenus et l’apprentissage pratique. L’utilisation de techniques gamifiées, comme le story telling, dans le domaine de l’entreprise est encore limitée, mais il existe déjà des serious games se déroulant à d’autres époques ou dans le cadre de mystérieuses aventures contemporaines.
La gamification de la formation e-learning, selon l’analyse de Reaves et Read, sert également à développer l’esprit d’équipe. Les joueurs s’identifient souvent dans une communauté virtuelle, avec laquelle ils communiquent et échangent des informations. Les entreprises peuvent utiliser ces aspects à bon escient pour créer une équipe et renforcer le leadership de ses membres.
Les serious games offrent différentes formes de communication, en interagissant de façon beaucoup plus rapide et avec moins de risque que dans la vie réelle. Ceci aide à renforcer la confiance et à apprendre à travailler avec des équipes très différentes, ce qui représente un défi pour toute organisation.
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Une autre bonne raison pour que les entreprises décident d’implanter des méthodologies game-based learning est la pression du temps. Dans la plupart des formations gamifiées, il faut vivre une aventure dans un délai limité, ce qui stimule la rapidité de l’utilisateur pour atteindre des résultats immédiats.
Quel aspect de la gamification de la formation e-learning considérez-vous aujourd’hui le plus positif pour les entreprises ? Partagez-le !