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Le simulateur pour l'entraînement de compétences dans le domaine du service client : le fonctionnement de « 2100 »

« 2100 », c’est maintenant. Nous n’avons pas voyagé dans le temps. Nous nous référons au premier simulateur du marché de formation et de développement des compétences dans le domaine du service client. Au cours des dernières semaines, nous nous sommes consacrés à le présenter au niveau international et aujourd’hui nous voulons montrer comment fonctionne la quatrième superproduction de Gamelearn.

« 2100 » est livré avec d’importantes nouveautés, mais il conserve les piliers fondamentaux de notre méthodologie game-based learning : contenus de qualité, simulation et gamification.

Voici comment fonctionne « 2100 » :

Contenus et situations 100 % personnalisables

« 2100 » propose jusqu’à 27 situations « réelles » afin que vos employés puissent pratiquer leurs compétences de service à la clientèle. Et voici la grandes nouveauté : les entreprises peuvent personnaliser autant les contenus que les situations simulées afin de les adapter à leurs messages d’entreprise.

Leçons serious games 2100

De cette façon, nous répondons à l’une des plus grandes demandes des départements de RH et de formation et développement.

Les contenus disponibles dans « 2100 » conservent notre philosophie : contenus de qualité avec approche pratique. Il s’agit du résultat d’une année de travail et de 15 ans d’expérience de Gamelearn en formation d’entreprise. La gestion des ressources, la proactivité, la prise de décisions, le business acumen ou l’importance du maintien de bonnes relations avec nos clients sont quelques-unes des compétences que vos employés apprendront avec le simulateur de service client.

Simulation pour améliorer le service client de vos équipes

Dans ce nouveau jeu vidéo développé par Gamelearn, l’apprenant se met aux commandes d’un simulateur, le premier du marché concernant les compétences de service client.

Dans « 2100 », l’apprenant prend à la fois le rôle de client et de manager, de sorte que l’apprentissage est beaucoup plus efficace, car il montre à l’utilisateur l’impact de ses décisions et actions dans toutes les facettes de l’activité (business acumen).

Image bureau serious game 2100

Le joueur commence par choisir le nom de son entreprise. Une fois que l’entreprise virtuelle est « baptisée », la simulation démarre. Le but du participant est de faire croître son organisation jusqu’à en devenir le président.

Article intéressant : Pourquoi les jeux didactiques pour adultes sont-ils si efficaces

Pour atteindre cet objectif, l’apprenant doit prendre grand soin de ses clients et apprendre à les écouter, les accueillir et les aider. Des compétences qui permettront de tester jusqu’à 27 situations « réelles » de service client.

En fonction du développement de son personnel et de l’organisation, l’apprenant doit investir dans le développement de ses employés ou gérer l’image de l’entreprise dans les réseaux sociaux, entre autres.

information financière serious game 2100

Tout au long du jeu, l’apprenant remarque comment toutes ses décisions, si petites qu’elles puissent paraître, ont un grand impact sur l’avenir de l’organisation.

Apprentissage applicable au poste de travail

Comme dans le reste de nos superproductions, « 2100 » garantit également un apprentissage applicable directement au poste de travail. Grâce au simulateur de développement des compétences de service client, les apprenants assimilent, s’entraînent et développent les compétences suivantes :

  • Confiance en soi
  • Maîtrise de soi
  • Conscience de soi
  • Recherche d’informations
  • Coaching
  • Communication efficace
  • Flexibilité
  • Gestion des conflits
  • Initiative
  • Innovation et créativité
  • Intégrité
  • Négociation
  • Résolution des problèmes
  • Tolérance à la pression
  • Prise de décisions
  • Service client

Ainsi, l’apprenant met en pratique toutes ces compétences jusqu’à 27 situations « réelles » de service client. En conséquence :

  • Il améliore son empathie, initiative, proactivité et la gestion des situations de conflit.
  • Il développe son « sens des affaires » ou business acumen.
  • Il apprend des techniques et des outils pour améliorer la qualité du service client.
  • Il connaît l’impact d’une bonne stratégie de service client dans tous les domaines de l’entreprise.
  • Il comprend l’importance et l’impact de l’évaluation et des avis des clients.

Le jeu vidéo : un voyage vers l’avenir

Comment associer tous ces éléments dans un jeu vidéo ? Gamelearn a choisi cette fois de déplacer l’aventure graphique vers le futur. Plus précisément, l’apprenant se situe en 2100 et doit commencer à partir de zéro dans une grande société du futur.

Image carte du futur serious game 2100

Son objectif : évoluer jusqu’à devenir président. Le succès ou l’échec de l’apprenant dépendra de sa capacité à satisfaire, écouter et résoudre les problèmes de ses clients.

Les techniques de gamification incluses dans ce simulateur de service client sont essentielles pour renforcer l’engagement de l’apprenant :

  • Classement pour que les utilisateurs se mesurent les uns aux autres et accroissent leur motivation.

classement serious game 2100

  • Niveaux. Cette fois, cette technique de gamification est représentée par le rating ou l’évaluation faite par les clients virtuels de l’entreprise. L’objectif de l’apprenant est d’améliorer ce score au fur et à mesure qu’il progresse dans le jeu, en établissant un maximum de 5 points.

rating serious game 2100

  • Badges. Dans « 2100 », les récompenses personnelles sont représentées en deux niveaux :

1. Entreprise virtuelle

       : en fonction de sa progression dans « 2100 », l’apprenant observe l’évolution de son entreprise grâce à ses compétences en service client. Cela contribuera à sa croissance économique, de sorte qu’il devra investir dans le développement de la société en créant de nouvelles filiales dans différents pays.

Investissement serious game 2100

2. Vie personnelle

       : au fur et à mesure que l’apprenant gravit des échelons au sein de l’organisation, sa vie s’améliore également, avec tous ses conforts : logement, biens, voitures, caprices, produits technologiques de pointe…

Image maison serious game 2100

Formation au service client accessible à toute entreprise

« 2100 » dispose des mêmes caractéristiques techniques que les autres serious games et fait désormais partie de la plate-forme game-based learning de Gamelearn.

Ainsi, le premier simulateur de développement des compétences de service client a été réalisé en langage HTML5 et Javascript, ce qui lui permet d’être multi-dispositif : PC, tablette, smartphone…

Il propose également la modélisation 3D et l’accès au jeu vidéo (via la plate-forme) se fait à l’aide d’un navigateur Web, ce qui rend plus facile la mise en œuvre du cours au format jeu vidéo par la société.

image garage serious game 2100

« 2100 » s’adresse à tout employé qui maintient un contact continu ou direct avec les clients et aux professionnels assumant des responsabilités en matière de gestion, et qui souhaitent comprendre l’impact du service client au niveau de l’organisation :

  • Départements de service client.
  • Départements commerciaux et après-vente.
  • Départements de marketing et communication.
  • Personnel du service client dans les bureaux, magasins ou points de vente.
  • Télévendeurs.
  • Responsables des départements de Customer Experience ou Customer Success.
  • Personnel de réception des hôtels et événements.
  • Tous les professionnels en contact direct avec les clients à chaque étape du processus : de la pré-vente à l’après-vente, que ce soit en contact direct, par téléphone ou par courrier électronique.

Trailer officiel de « 2100 »

Bienvenue dans le futur. Bienvenue en 2100.

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